quinta-feira, 21 de outubro de 2010

Gestão do Conhecimento

A gestão do conhecimento é composta de três componentes interconectados e interdependentes: Repositórios de Informações, Comunidades de Redes e Especialistas.

Repositórios de Informações: são criados pela codificação do conhecimento coletivo da organização - documentos, sites da web, cursos, manuais do usuário, procedimentos e processos, dados empresariais, informações sobre funcionários - e disponibilizando-os prontamente por meio de tecnologias cada vez mais fáceis e poderosas que estão inseridas nos sistemas organizacionais. Eles são organizados e gerenciados sob modos que facilitam a descoberta, o uso e a contribuição do conhecimento.

Quando as informações são mais fáceis de serem encontradas e mais exatas, mais pessoas as utilizarão e aprenderão com elas. A adoção em massa da internet como uma fonte primária de informações corrobora essa afirmação. As pessoas aprendem de uma porção de sites da web quando, por exemplo, estão procurando comprar um carro, buscar um conselho médico ou fazer um investimento. E, as tecnologias e as práticas as ajudam a coletar informações com mais facilidade e maior confiança.

EU JAMAIS ME PREOCUPO DE LEMBRAR ALGO QUE SEI QUE POSSO PROCURAR.
Albert Einstein

Comunidades e Redes: As pessoas aprendem com mais coisas além de cursos e de repositórios de informações; elas também aprendem com e por meio de outros à medida que controem relacionamentos com parceiros de trabalho, sócios, fornecedores, clientes e outros agentes. Quando isso ocorre, o efeito é democratizar o conhecimento na organização, criando uma cultura que suporte mais trabalho e aprendizado colaborativo.

QUANTO MAIS AS EMPRESAS VIEREM A CONFIAR NO TRABALHO CONJUNTO DAS PESSOAS SEM EFETIVAMENTE ELAS TRABALHAREM JUNTAS - OU SEJA, NAS PESSOAS UTILIZANDO AS NOVAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO - MAIS IMPORTANTE SE TORNARÁ GARANTIR PARA QUE ELAS SEJAM PLENAMENTE INFORMADAS.
Peter Drucker

Especialistas: Essencial para o êxito de qualquer esforço e colaboração é a disponibilidade do especialista e de expertise. A idéia de especialista e expertise não pára com simplesmente promover atividades codificadas, específicas, ou conhecimento técnico. A expertise também é manifestada no coaching e na tutoria. Nesses papéis, os especialistas são mais do que uma fonte de conhecimento; eles atuam também como conselheiros responsáveis por fornecer orientação, feedback corretivo e avaliação de desempenho.

fonte: Além do E-learning - Marc J. Rosenberg

terça-feira, 6 de julho de 2010

Muito mais do que Treinamento!


O aprendizado, especialmente no ponto do domínio, demanda tempo, criatividade e considerações.

Considerando todas as coisas que as pessoas devem conhecer, não é mais possível (se é que um dia foi) para o treinamento em si promover tudo. Pergunte a qualquer pessoa como ela aprendeu a executar o seu trabalho, certamente que ela teve algum tipo de treinamento, mas também aprendeu no próprio trabalho, pela observação de outras pessoas, fazendo pergunta aos pares, utilizando-se de tentativa e erro, seus próprios experimentos, e, se ela for afortunada, pela ajuda de um mentor ou coach.

Ao imergir as pessoas em uma cultura de conhecimento em vez de simplesmente de treinamento, elas aprendem a ser melhores buscadores de informações, melhores pesquisadores, e, por fim, melhores executores de trabalhos.

Por isso é preciso redefinir o e-learning, que reside no interior da arquitetura do aprendizado e desempenho - não o e-learning tradicional, mas uma definição mais ampla, mais inclusiva.

O e-learning precisa ser o uso de tecnologias da internet para criar e proporcionar um rico ambiente de aprendizado que inclui uma gama extensa de recursos e de soluções instrucionais e informacionais, o objetivo dos quais é melhorar o desempenho individual e organizacional.
fonte: Além do e-learning - Marc J. Rosemberg

quinta-feira, 10 de junho de 2010

Educação Moderna



Conforme argumentado por Kalakota e Whinston, 1996 – Com as mudanças ambientais, cinco características são especialmente pertinentes para as aplicações eletrônicas:

A primeira, a educação não é mais considerada como algo adquirido durante a juventude e que serve para a vida toda. A educação moderna não é mais homogênea em relação a idade, tanto nas aulas presenciais como nas classes virtuais são encontradas pessoas jovens que estão no início de carreira, de meia idade que já estão com sua carreira definida, e idade avançada que estão aposentados.

A Segunda, porque o conhecimento, como os outros produtos, pode se tornar obsoleto rápida e continuamente, a educação precisa criar um ambiente que facilite o aprendizado contínuo.

Terceira, a educação e o entretenimento estão convergindo. Por exemplo, os softwares educacionais estão se tornando uma parte crescente do setor de entretenimento.

Quarta característica, a entrega de instrução educacional está mudando. Instrução será cada vez mais conduzida eletronicamente e às vezes em encontros menores e informais entre professores e alunos. Os alunos irão decidir quando e onde eles desejam ouvir e participar.

Quinta característica, O papel do professor mudará de expositor de conteúdo para o facilitador ou treinador de estudantes.

terça-feira, 30 de março de 2010

Aprendizado Eletrônico



O ambiente digital está mudando e mudará cada vez mais o papel das escolas, universidades e comunidades educacionais.

Um dos possíveis efeitos é a expansão do mercado para as escolas e para os estudantes, onde indivíduo passa a escolher uma escola independente de sua localização física, podendo procurar mais pela adequação às suas necessidades do que pela disponibilidade local.

Na educação, o ambiente digital causará mudanças sensíveis, derivadas de sua capacidade de eliminar distâncias, compartilhar informações e integrar pessoas.

quinta-feira, 28 de janeiro de 2010

Avaliação do Design Instrucional

Na avaliação presencial, a tendência é avaliar o educador, a quem cabe o planejamento do ensino, a seleção de materiais e a construção de instrumentos de avaliação. No aprendizado eletrônico, tuudo isso resulta do trabalho de uma equipe multidisciplinar e está expresso virtualmente no design instrucional, por meio de elementos como a estrutura do curso, o emprego da tecnologia e principalmente as questões de interação e interatividade no ambiente virtual.

Dada a importância da interação no aprendizado eletrônico, boa parte da atenção do design instrucional deve estar voltada à interatividade, expressa tanto na interface quanto na funcionalidade dos artefatos e dos recursos digitais - conteúdos multimídia, manuais, tutoriais, atividades de aprendizagem, ferramentas e instrumentos de avaliação.

fonte: Design Instrucional na Prática - Andrea Filatro

sexta-feira, 22 de janeiro de 2010

Design Instrucional



Design instrucional ou projeto instrucional é o termo comumente usado em português para se referir a engenharia pedagógica.
A engenharia pedagógica trata do conjunto de métodos, técnicas e recursos utilizados em processos de ensino-aprendizagem.

Emprega-se o termo design instrucional à concepção de cursos, aulas individuais e à construção de materiais didáticos como impressos, vídeos, softwares ou, de modo mais genérico, qualquer Objeto de aprendizagem.

Faz parte dos objetivos da engenharia pedagógica obter os melhores resultados possíveis nos seguintes tópicos:

- Transferência de informações, assegurando não-ambiguidade e clareza de compreensão;
- Retenção de conteúdo, permitindo uso posterior da informação;
- Desenvolvimento de habilidades, como capacidade de resolver problemas;
- Eficiência no uso de recursos, tratando custo e disponibilidade de materiais e tecnologias.

Esses objetivos requerem tratar a influência de diversos aspectos e atores envolvidos em uma situação de ensino-aprendizagem.

segunda-feira, 4 de janeiro de 2010

Aprendizado Eletrônico



Na aprendizagem mediada por tecnologias, é importante entender como as tecnologias disponíveis podem atender as necessidades educacionais variadas.

Há certo consenso em agrupar as tecnologias e informação e comunicação em grandes três categorias com diferentes aplicações educacionais:


Disributivas: um-para-muitos.

Um aluno passivo diante de um en ensino mais diretivo. As tecnologias distributivas são muito empregadas quando o objetivo é a aquisição de informações. Por exemplo: rádio, televisão, podcasting.


Interativas: um-para-um.

Um aluno mais ativo que aprende, no entanto, de forma isolada. As tecnologias interativas são bastante usadas quando o objetivo é o desenvolvimento de habilidades. Por exemplo: multimídia interativa, jogos eletrônicos de exploração individual.


Colaborativas: muitos-para-muitos.

Participação de vários alunos que interagem entre si. As tecnologias colaborativas são apropriadas quando o objetivo é a formação de novos esquemas mentais. Por exemplo: salas de bate papo, fóruns, editores colaborativos de texto.


Fonte: Design Instrucional na Prática - Andrea Filatro.